スイス - 一般社団法人 日本ネット輸出入協会

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バナナでつながっている世界 〜フェアートレードとバナナ危機

みなさんは果物といえば、なにをよく食べますか?スイスで一番よく食べられている果物はりんごで、一人当たり年間15キロを消費しています。りんごがほとんどが国産で、食生活の文化と長い歴史をつちかってきたこの果物であるのに対し、2番目によく食べられている果物は、 遠方からの輸入に100%たよっている果物、バナナです。毎年7万5千トンのバナナを輸入しており、一人当たり... つづきを読む


ウェルネス ヨーロッパの健康志向の現状と将来

日本もスイスも冬の真っ只中ですが、冷え込む夕暮れに帰宅し、一日の疲れをとってくれるものといえば何を連想するでしょうか?日本では「風呂」を真っ先に思い浮かべる方が多いのではないかと思います。しかし、毎日のように自分の家で湯船に浸る習慣は、世界的にはめずらしいようで、ドイツ語ウィキペディアの「入浴文化 Badekultur」という項目には、日本特有の入浴事情が詳... つづきを読む


ピクトグラム 〜 グローバル時代の視覚的バリアフリー

世界中の誰もがわかるような共通する言葉があったらどんなにいいだろう、そう思ったことはありませんか?だれにでも一目でわかる、そんな夢のような情報伝達方法が、実はあります。100年以上前に作られはじめ、次第に普及し、今日まで重宝されているものです。ただしそれは通常の「言語」ではありません。音声を伴う一般言語とは全く異なる形態で、ピクトグラムと総称されています。 ... つづきを読む


コインの表と裏 〜 キャッシュレス化と「現金」ノスタルジー

最後に飲み物を購入された時(コーヒーでもジュースでもかまいませんが)、どんな支払い方法を利 用されましたか?現金、カード、振込、あるいは他の電子マネーでしょうか?スイスではコー ヒー一杯や缶ジュースのような少額の支払いには、キオスク(売店)にせよ、自販機で買うにせよ、現金での支払いが今も一般的です。年間の現金による売買(支払い)回数は25億回で、 カード決済... つづきを読む


デジタル・ツールと広がる読書体験

電子書籍が登場した時、いずれ紙の書籍は追いやられて電子書籍の時代が来る、と予感した方は少なくなかったと思います。しかし電子書籍についての最近の動向を調べると、意外に普及していないことがわかります。 電子書籍化が進むアメリカでも全書籍で占める割合は、全体の30%にとどまり、2014年の1月から4月までの4ヶ月の売れ行きは、2012年の売り上げと比べ、停滞あ... つづきを読む


スイスの風邪予防策

日本でもスイスでも寒さが本格化して、風邪が流行する時期となりました。「日本は街なかを、マスクをつけて歩いているんでしょ?」と時々スイスの人に聞かれることがあります。スイスでは、医療関係者でもない限り、普段の生活でマスクを着用することは、ほとんどありません。マスクの予 防効果は一般的に知られてはいるものの、マスクは危険な感染病が蔓延している非常事態のようなもの... つづきを読む


世界で共感・共有される Emoji

世界最高峰と言われる事典『オクスフォード英語事典』を出版するイギリスのオクスフォード大学出版局は、毎年暮れに「ワードオブザイヤー The Word of The Year 」を発表しています。これまでイギリスなど英語圏を中心とする、その年を一番象徴すると思われるような単語が選ばれてきましたが、昨年2015年は、単語ではなく、 オンライン用の絵文字が選ばれまし... つづきを読む


スイスのお年寄りの元気の秘訣?

スイス在住の日本の人と話していると、スイスのお年寄りは元気だ、という話題になることがたびたびあります。スイスでは、普通の自転車の後ろに人力車(?)のようなものをつけて、こどもや荷物を運ぶ自転車を街中でよくみかけますが、 この労力を要する代物にこどもをのせて、涼しい顔で自転車をこいでいるのが、若者ではなく、おばあさんだったりするのを初めて見た時は、そのタフさに... つづきを読む


ハプティック・デザイン 〜触覚を重視した新たなデザインの志向

この記事を読まれる前に、最後に手が触れたのはどこでしょう?タッチパネル、マウス、あるいはキーボードでしょうか。視覚に偏って依拠する現代社会において、五感のひとつである触覚は、置き去り、なおざりされている、とライプツィヒ大学ハプティック(触覚学)研究所のマーティン・グルンヴァルト教授は言います。1996年に設立されたこの研究所は、今日まで、触覚に関する研究を行... つづきを読む


ゲーミフィケーションと社会

「ゲーミフィケーション Gamification(ゲーム化)」という言葉を聞いて、何を連想しますか。「ゲーム」という単語が入っていますが、むしろ社会や社会性に対する相対概念で、大きく分けて二つの使われ方をします。 まず、本来ゲームではない日常の生活や仕事の課題、学習の場に、モチベーションを高めたり、効率的に業務や学習をする目的でゲーム的な要素やゲーム性を... つづきを読む



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